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Che cos’è un Pokémon?

Benvenuto nel mondo di Pokémon, un posto speciale dove le persone come te si allenano per diventare i migliori giocatori di Pokémon del mondo!

Ma che cos’è un Pokémon? "I Pokémon sono creature incredibili che condividono la terra con gli esseri umani", afferma il Professor Oak, il più noto esperto in questo campo "Attualmente esistono al presente 150 specie documentate di Pokémon."

La tua eccitante missione è di catturarli, addestrali e prepararli tutti alla lotta contro i loro nemici! Non è certo un compito facile, ma una volta che imparerai a conoscerli saprai esattamente quali Pokémon scegliere per affrontare un particolare avversario. Un allenamento continuo ti permetterà di diventare sempre più abile nell’uso di tutti i tuoi Pokémon per sfidare altri allenatori di Pokémon.

Ogni Pokémon è dotato di particolari abilità che usa con astuzia nel combattimento. Hanno forme e dimensioni diverse, ma anche il più piccolo Pokémon è capace di lanciare degli attacchi fulminanti. Alcuni Pokémon possono crescere, o evolversi, trasformandosi in creature ancora più potenti. Ma non preoccuparti, anche il tuo Pokémon più temibile rimarrà sempre un compagno fedele!

Porta sempre con te i tuoi Pokémon per essere pronto ad affrontare qualsiasi sfida! Il potere è nelle tue mani: preparati a usarlo nel modo migliore.

Se hai giocato con Pokémon per Game Boy® o hai seguito i cartoni animati di Pokémon, conosci già i principi fondamentali e gli obiettivi di questo gioco di carte collezionabili. Sei pronto per cominciare la prima partita di Pokémon?

 

Acchiappali tutti!

Nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon uno dei tuoi obiettivi è quello di collezionare tutte le carte, in modo simile a come vengono collezionati i Pokémon nel gioco per Game Boy. Ma non tutte le carte di Pokémon sono facili da trovare. Le carte Energia sono le carte più comuni. Le carte Pokémon, Evoluzione e Addestramento si dividono in quattro tipi diversi: le carte comuni, contrassegnate - nell’angolo in fondo a destra - da un simbolo tondo, le carte non comuni, che portano il simbolo di un rombo, e le carte davvero rare indicate da una stella. Inoltre, alcune carte rare sono stampate usando una tecnica olografica, che le rende cangianti. Queste carte olografiche sono le più difficili da trovare e da collezionare. In più, una quantità limitata di ciascun set di carte Pokémon viene stampata con il simbolo di 1a edizione, che le contrassegna come prima edizione per quel set. Le stesse carte potranno essere stampate in futuro, ma non avranno mai più il simbolo 1a edizione, in tal modo le carte della prima edizione manterranno sempre il loro valore!

Se sei particolarmente interessato a giocare con queste carte, è disponibileun buon numero di carte di ciascun livello di rarità (molte delle carte Pokémon preferite dai giocatori — come Pikachu, Charmander, Squirtle e Bulbasaur — sono carte comuni). In questo modo, tutti hanno la possibilità di giocare e divertirsi, indipendentemente dal numero di carte che hanno comprato.

Per suggerimenti su costruzione dei mazzi, strategia e scambi delle carte Pokémon, non dimenticare di leggere la pubblicazione Duelist (disponibile solo in lingua inglese), una delle più note riviste per collezionisti di carte da gioco. La rivista Duelist è in vendita nei negozi specializzati.

Che cosa ti serve per giocare?

Tu e il tuo avversario dovete avere ciascuno un mazzo di 60 carte, una moneta da lanciare e dei segnalini danno per indicare i danni inflitti ai vostri Pokémon.

 

Per vincere

In Pokémon, puoi vincere in tre modi diversi. All’inizio del gioco, ciascun giocatore mette da parte 6 carte che saranno considerati i suoi Premi. Ogni volta che metti K.O. un Pokémon del tuo avversario, puoi pescare una delle tue carte Premio e prenderla in mano. Quando hai pescato tutte e 6 le carte Premio, hai vinto la partita (la maggior parte delle partite viene vinta in questo modo). Puoi anche vincere se il tuo avversario non ha più Pokémon disponibili per combattere contro il tuo Pokémon. Infine puoi vincere anche se il tuo avversario non ha più carte nel mazzo all’inizio del proprio turno.

 

Che tipo di gioco è Pokémon?

Tu e il tuo avversario giocate a turno con le carte che avete in mano. Alcune carte sono carte di Pokémon Base, altre sono carte Evoluzione, che trasformano i Pokémon in creature ancora più forti e grintose, mentre altre sono carte Energia, che supportano i Pokémon nel combattimento. Le carte Addestramento ti aiutano invece a vincere permettendoti di compiere azioni particolari.

Puoi mettere diversi Pokémon alla volta sul tavolo, ma solo uno viene definito "Pokémon Attivo" e può affrontare in quel momento il tuo avversario. Gli altri rimangono in Panchina, pronti per entrare in combattimento quando tu lo riterrai opportuno. A ogni turno hai la possibilità di attaccare con il tuo Pokémon Attivo, che può infliggere danni al Pokémon Attivo del tuo avversario (definito come "Pokémon Difensore" durante il tuo attacco) o renderlo Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato. Se il tuo attacco è abbastanza potente da mettere K.O. il Pokémon Difensore, puoi pescare 1 delle tue 6 carte Premio. Quando sei arrivato a pescare la sesta carta Premio (dopo avere messo K.O. 6 Pokémon del tuo avversario), hai vinto!

 

Quali sono i vari tipi di carte?

Le carte Pokémon Base sono le più importanti, poiché combattono per te contro il Pokémon del tuo avversario.

Le carte Evoluzione sono assegnate alle corrispondenti carte Pokémon Base (o, in alcuni casi, vengono assegnate ad altre carte Evoluzione). Hanno il potere di far evolvere i Pokémon e di renderli più grandi e più potenti.

Le carte Energia sono assegnate al tuo Pokémon per dargli la forza necessaria ad attaccare.

Le carte Addestramento sono carte che si usano solo una volta, eseguendo l’azione indicata, e poi vengono scartate.

Per cominciare a giocare

• Mischia il tuo mazzo e pesca le prime 7 carte. Metti il resto del mazzo coperto davanti a te.

•Se le carte pescate non includono un Pokémon Base (riconoscibile dalla dicitura Pokémon Base nell’angolo in alto a sinistra), mostra le carte che hai in mano al tuo avversario, rimettile nel mazzo, mischialo e poi pesca altre 7 carte. In questo caso il tuo avversario può pescare fino a 2 carte extra. Se a questo punto non hai ancora carte Pokémon Base in mano puoi ripetere l’operazione, ma il tuo avversario potrà pescare ogni volta fino a 2 carte extra!

• Tu e il tuo avversario scegliete ciascuno una carta Pokémon Base che avete in mano e la mettete sul tavolo coperta. Questi sono i Pokémon Attivi iniziali.

• Ciascun giocatore, se lo desidera, può scegliere un massimo di 5 Pokémon Base tra le carte che ha in mano e metterli sul tavolo coperti nell’area della sua Panchina (questa è la zona dove i Pokémon aspettano di entrare in combattimento e diventare il Pokémon Attivo).

• Metti le prime 6 carte del tuo mazzo coperte davanti a te. Questi saranno i tuoi Premi, che prenderai in mano quando avrai messo K.O. i Pokémon del tuo avversario. Non puoi guardare i Premi prima di averli vinti.

• Lanciate una moneta per decidere chi inizia. Potete usare lo speciale gettone Pokémon, se ne avete uno a disposizione.

• Scoprite tutti i Pokémon Attivi e in Panchina che avete messo coperti sul tavolo.

 

Non dimenticare di lasciare un po’ di spazio per la pila degli scarti. Tutte le tue carte che vengono scartate per un motivo qualsiasi durante la partita vanno a finire in quella pila.

 

Durante il gioco, il numero di carte da mettere sul tavolo aumenta continuamente. Tutte le carte sul tavolo che sono nell’area dei Pokémon Attivi o della Panchina vengono indicate come "in gioco". Il tuo mazzo, le tue carte Premio e le carte nella pila degli scarti non sono considerati "in gioco".

 

Le carte Pokémon, Evoluzione ed Energia vengono messe sul tavolo e sono "in gioco" non appena vengono giocate dalla tua mano o da quella del tuo avversario. Le carte in gioco possono venire usate continuamente, un turno dopo l’altro. Le carte Addestramento sono invece usate una volta sola e poi scartate.

 

Carta Pokémon

Nome

Fase di evoluzione

Punti Vitalità

Tipo di Pokémon (o Incolore)

Potere Pokémon (o Costo dell’attacco e testo)

Costo dell’attacco e testo

Descrizione

Illustratore

Livello

Numero del Pokémon

Numero della carta

Simbolo di rarità

Danno dell’attacco

Informazioni sul Pokémon

Carta Addestramento

Nome

Descrizione della regola

Illustratore

Numero della carta

Simbolo di rarità

Carta Energia

Simbolo di Energia

Numero della carta

Illustratore

SPIEGAZIONE dei simboli di Energia

Erba

Fuoco

Acqua

Lampo

Psiche

Combattimento

Incolore

 

Giochiamo!

Nel corso della partita, tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno. Durante il turno del tuo avversario tu non puoi compiere alcuna azione, eccetto sostituire il tuo Pokémon Attivo se questo viene messo K.O. (leggi qui sotto). Durante il tuo turno, segui le istruzioni nella tabella qui di seguito.

 

Che cosa puoi fare durante il tuo turno?

Puoi fare molte cose durante il tuo turno! Devi sempre cominciare il tuo turno pescando una carta; l’ultima azione che puoi fare è attaccare con il tuo Pokémon Attivo. Queste sono tutte le azioni che puoi compiere durante il tuo turno:

1) Pescare una carta

2) Compiere le seguenti azioni in qualsiasi ordine e tutte le volte che vuoi:

•Mettere un Pokémon Base in Panchina

•Evolvere un Pokémon in gioco

•Assegnare una carta Energia a un Pokémon (una sola volta per turno)

•Giocare una carta Addestramento

•Ritirare il tuo Pokémon Attivo

•Usare un Potere Pokémon

3) Attaccare con il tuo Pokémon Attivo

4) Adesso il tuo turno è finito

1) Pescare una carta

Inizia sempre il tuo turno pescando una carta (se non ci sono più carte nel tuo mazzo all’inizio del tuo turno, la partita è finita e il tuo avversario ha vinto).

2) Compiere le seguenti azioni in qualsiasi ordine e tutte le volte che vuoi:

• Mettere un Pokémon Base in Panchina

Scegli un Pokémon Base dalla tua mano e mettilo in Panchina (carta scoperta). Puoi avere al massimo 5 Pokémon alla volta in Panchina; puoi quindi aggiungerne un altro solo se hai 4 o meno Pokémon in Panchina.

• Evolvere un Pokémon in gioco

Se hai in mano una carta con l’indicazione‘Evolve da…." seguita dal nome di uno dei tuoi Pokémon in gioco, puoi mettere quella carta sopra al Pokémon indicato. Questa azione viene definita come "evoluzione" di un Pokémon.

Esempio: Giuliana ha una carta che si chiama Ninetales che dice ‘Evolve da Vulpix’ e ha una carta Vulpix in gioco. In questo caso, lei può mettere la carta Ninetales sopra la carta Vulpix.

Quando un Pokémon evolve, mantiene tutte le carte Energia, le carte Evoluzione e tutti i segnalini danno che aveva prima, ma gli attacchi e i Poteri Pokémon dei Pokémon di fasi precedenti non sono più utilizzabili. Vengono invece annullate tutte le altre cose che riguardano quel Pokémon, come ad esempio gli effetti Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato e qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokémon.

 

 

Peccato! Non puoi evolvere un Pokémon che hai appena giocato o che si è già evoluto in quel turno. Inoltre, nessuno dei due giocatori può evolvere un Pokémon durante il primo turno della partita. Ma puoi però evolvere un Pokémon in Panchina, dato che quella posizione è considerata "in gioco"!

• Assegnare una carta Energia a un Pokémon

Prendi una carta Energia che hai in mano e assegnala a uno dei tuoi Pokémon in gioco (mettila sotto la carta Pokémon).

A differenza della maggior parte delle cose che puoi fare durante il tuo turno, puoi fare questa azione solo una volta per turno. Ricordati che puoi assegnare una carta Energia anche a un Pokémon in Panchina. Dopotutto anche quel Pokémon è "in gioco"!

• Giocare una carta Addestramento

Quando vuoi giocare una carta Addestramento, fai esattamente quello che c’è scritto e poi mettila nella pila degli scarti.

• Ritirare il tuo Pokémon Attivo

Puoi sostituire il tuo Pokémon Attivo con uno dei Pokémon nella tua Panchina. Per poterlo fare, devi scartare un numero di carte Energia assegnate al Pokémon Attivo pari al Costo di Ritirata indicato nell’angolo inferiore destro della carta. (approfondirai l’argomento costi nella sezione ‘Attacca con il tuo Pokémon Attivo’). Se non puoi pagare il Costo di Ritirata, non potrai ritirare quel Pokémon. Se sulle carte Pokémon non è indicato alcun Costo di Ritirata non sei costretto a scartare delle carte Energia; in questo caso la ritirata è "gratuita".

Un Pokémon Addormentato o Paralizzato non può ritirarsi. Un Pokémon Confuso può provare a ritirarsi, ma è possibile che non ci riesca (il perché verrà spiegato più avanti nel regolamento).

Quando il tuo Pokémon Attivo finisce in Panchina (perché si è ritirato o per altre ragioni), conserva le sue carte Energia, le carte Evoluzione e i segnalini danno che ha accumulato. Vengono eliminate tutte le altre cose che riguardano quel Pokémon, come ad esempio gli effetti di Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato e qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokémon.

Anche se ti ritiri, puoi comunque attaccare durante quel turno.

• Usare un Potere Pokémon

Alcuni Pokémon sono dotati di uno speciale "Potere Pokémon" descritto sulla carta, utilizzabile quando sono in gioco (ricordati che anche i Pokémon in Panchina sono "in gioco"). Molti di questi Poteri possono essere usati prima dell’attacco. Ogni Potere Pokémon è diverso e devi leggerne attentamente la spiegazione prima di usarlo.

Un Potere Pokémon non è la stessa cosa di un attacco Pokémon. Quindi se usi il Potere Pokémon, puoi attaccare lo stesso!

 

 

3) Attaccare con il tuo Pokémon Attivo

Se vuoi, il tuo Pokémon Attivo può attaccare il Pokémon Attivo del tuo avversario (definito come "Pokémon Difensore"). Questa è l’ultima azione che puoi compiere durante il tuo turno; dopo l’attacco non ti è più possibile fare altro. Puoi attaccare solo una volta durante il tuo turno e il tuo Pokémon può usare solo uno dei propri attacchi per ogni turno. Per attaccare devi solo dire al tuo avversario quale attacco del tuo Pokémon vuoi usare. Puoi usare un attacco solo se al Pokémon Attivo sono state assegnate le carte Energia necessarie per portare a termine quell’attacco.

La quantità di Energia necessaria è indicata sulla sinistra del nome dell’attacco.

Qualsiasi tipo di Energia – Acqua, Erba, Lampo, Fuoco, Combattimento, Psiche o Incolore - può essere usata per pagare il costo dell’Energia Incolore . Ma solo le carte Energia del tipo specificato possono essere usate per i costi di Energia di quel determinato tipo. Per esempio, puoi usare un attacco che richiede 2 Energia Fuoco e Incolore solo se sono state assegnate a quel Pokémon almeno 3 carte Energia, di cui 2 sono Energia Fuoco.

La quantità di Energia necessaria per usare un attacco deve essere già stata assegnata al Pokémon, ma quelle carte Energia non devono essere scartate per eseguire l’attacco. Le carte rimangono assegnate al Pokémon, tranne nel caso in cui sulla carta venga indicato diversamente.

Prima di attaccare, leggi la spiegazione dell’attacco e poi fai esattamente quello che dice. Per ogni 10 danni inflitti a un Pokémon, metti un segnalino danno su quel Pokémon. Se il numero totale di danni su un Pokémon è uguale al totale dei suoi Punti Vitalità (per esempio, 4 o più segnalini danno su un Pokémon con 40 PV), quel Pokémon viene immediatamente messo K.O.

Alcuni Pokémon hanno una Debolezza o una Resistenza verso certi tipi di Pokémon (per esempio, Charmander ha una Debolezza verso i Pokémon {W}). I danni inflitti a un Pokémon Difensore vengono raddoppiati se ha una Debolezza verso il Pokémon Attaccante, mentre vengono ridotti di 30 punti se ha una Resistenza verso di esso.

 

In generale, l’attacco non dipende dall’ordine in cui lo risolvi, ma se dovesse capitare procedi in questo modo: per cominciare, paga i costi (per esempio, scartando le carte Energia) prima di vedere che cosa fa l’attacco. Poi infliggi i danni prima di calcolare qualsiasi altro effetto. Ricordati che la Debolezza deve essere applicata prima di altre cose che possano cambiare la quantità del danno inflitto.

 

 

 

Che cosa succede quando il tuo Pokémon viene messo K.O.?

Ogni volta che uno dei tuoi Pokémon viene messo K.O., devi mettere la sua carta Pokémon Base e tutte le altre carte assegnate a esso (Evoluzione, Energia, ecc.) nella tua pila degli scarti. Il tuo avversario sceglie una delle sue carte Premio (anche se fossi stato tu a mettere K.O. il tuo Pokémon!) e la prende in mano. Ora devi sostituire il tuo Pokémon Attivo con un Pokémon dalla tua Panchina (se non puoi sostituirlo perché la tua Panchina è vuota, hai perso). Se il tuo Pokémon Attivo e il Pokémon Attivo del tuo avversario sono messi K.O. nello stesso momento, il giocatore di turno sostituisce per ultimo il suo Pokémon. Il giocatore di turno sceglie anche per ultimo la carta Premio.

4) Il tuo turno è finito

Ci sono a volte delle cose da fare al termine del tuo turno e prima che inizi quello del tuo avversario. Devi occuparti di queste cose prima che il tuo avversario cominci il suo turno.

 

Che cosa succede dopo il turno di ciascun giocatore?

Dopo il turno di ciascun giocatore, se uno dei due Pokémon Attivi è Avvelenato, riceve il danno inflitto, mentre se è Addormentato o Paralizzato può riprendersi. Poi si continua con il turno dell’altro giocatore.

 

Come funzionano gli effetti di Addormentato, Confuso, Paralizzato e Avvelenato?

Alcuni attacchi rendono il Pokémon Difensore Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato. Questi effetti colpiscono solo il Pokémon Attivo e non quelli in Panchina; infatti, se un Pokémon viene messo in Panchina, si libera di quegli effetti. Lo stesso vale per l’evoluzione: se un Pokémon evolve, non è più Addormentato, Confuso, Paralizzato o Avvelenato.

 

Addormentato

Se un Pokémon è Addormentato, non è in grado di attaccare né di ritirarsi. Ruota la carta di quel Pokémon di lato per indicare che è Addormentato. Dopo il turno di ciascun giocatore, lancia una moneta. Se esce testa, il Pokémon si sveglia (ruota di nuovo la carta in posizione normale), ma se esce croce rimane Addormentato. Puoi provare di nuovo a svegliarlo solo alla fine del tuo prossimo turno.

Confuso

Se un Pokémon è Confuso, devi lanciare una moneta prima di provare a farlo attaccare o a ritirarlo. Ruota la carta del Pokémon Confuso con la testa rivolta verso di te per indicare che è Confuso.

Quando provi a ritirare un Pokémon Confuso, devi per prima cosa pagare il Costo di Ritirata, scartando le carte Energia. Poi lancia una moneta: se esce testa, ritira il Pokémon normalmente. Se esce croce, la ritirata fallisce e quel Pokémon non può più provare a ritirarsi durante questo turno.

Quando attacchi con un Pokémon Confuso, lancia una moneta. Se esce testa, l’attacco funziona, ma se esce croce il Pokémon attacca se stesso e si infligge 20 danni (se il Pokémon ha una Debolezza o una Resistenza al suo stesso tipo, o se ci sono altri effetti che modificano l’attacco, usali normalmente).

Se esce croce il Pokémon Attivo si infligge 20 danni, anche se il suo attacco normale non infligge alcun danno (come l’attacco Ritirata di Squirtle).

 

Paralizzato

Se un Pokémon è Paralizzato, non può attaccare né ritirarsi. Ruota il Pokémon di lato per indicare che è Paralizzato. Se un Pokémon Attivo è Paralizzato, si riprende solo dopo il successivo turno del suo giocatore. Raddrizza di nuovo la carta.

Ciò significa che se il tuo Pokémon viene Paralizzato, non lo potrai usare durante il tuo prossimo turno. In seguito, ritornerà di nuovo normale.

Avvelenato

Se un Pokémon è Avvelenato, metti un "segnalino veleno" su quel Pokémon per indicare che è Avvelenato.

Finché rimane Avvelenato, il Pokémon riceve 10 danni alla fine del turno di ogni giocatore, senza applicare Debolezza e Resistenza. Se un attacco avvelena un Pokémon che è già Avvelenato, questo non diventa doppiamente Avvelenato, bensì la nuova condizione di Avvelenato sostituisce quella precedente.

Puoi usare quello che vuoi come segnalino veleno, purché sia diverso dal segnalino danno, per evitare confusioni.

 

È possibile che un Pokémon sia Addormentato e Confuso allo stesso tempo?

Se un Pokémon è Addormentato, Confuso o Paralizzato e viene colpito da un nuovo attacco che lo renderebbe Addormentato, Confuso o Paralizzato, la condizione precedente viene annullata e conta solo quella nuova. Queste tre condizioni sono però gli unici effetti di un attacco che si annullano a vicenda. Per esempio, un Pokémon può essere Confuso e Avvelenato allo stesso tempo.

 

PUOI INTERROMPERE LA LETTURA A QUESTO PUNTO!

Adesso ne sai abbastanza per cominciare. Divertiti a giocare qualche partita prima di passare alle Regole per Esperti!

Perché ci sono così tante carte diverse?

Una delle cose che rende Pokémon diverso dagli altri giochi di carte è che è un gioco di carte collezionabili. Per questa ragione ci sono molte carte differenti, che puoi collezionare e scambiare con i tuoi amici. Inoltre non sei obbligato a giocare solo con i mazzi che compri; puoi usare tutte le carte che hai per creare mazzi completamente nuovi! Gran parte del divertimento di un gioco di carte collezionabili deriva dal fatto che ti permette di usare mazzi e strategie differenti.

 

Come si può creare un nuovo mazzo?

Un mazzo deve avere esattamente 60 carte e non deve includere più di 4 carte uguali, a eccezione delle carte Energia base (che sono {G}, {R}, {W}, {L}, {P} e {F}). Due carte sono considerate uguali se hanno lo stesso nome; non importa se fanno parte di un mazzo diverso o se presentano illustrazioni differenti.

Se vuoi costruire un nuovo mazzo, ricordati che tutte le carte - a eccezione di quelle Addestramento - hanno tipi di Energia diversi. Il tuo mazzo dovrebbe includere uno o due tipi di Energia base e magari qualche Pokémon Incolore ({•}). Se scegli un solo tipo di Energia avrai sempre quella giusta per il tuo Pokémon, ma non ci saranno molte possibilità di scelta. Se includi diversi tipi di Energia, la scelta di Pokémon sarà più ampia, ma potresti correre il rischio di non pescare il tipo di Energia sempre adatta per i tuoi Pokémon. Assicurati anche che il tuo mazzo abbia abbastanza carte Energia (in generale i mazzi devono includere da 25 a 30 carte Energia).

Dopo che hai scelto i tipi di Energia, seleziona dei Pokémon e delle carte Addestramento che possano funzionare bene insieme. Preferisci allenare dei grossi Pokémon capaci di intimidire il tuo avversario? In questo caso, aggiungi molte carte Evoluzione e qualche carta Addestramento, come Pokédex, che ti aiutino a trovare quel tipo di carte. Se vuoi infliggere molto velocemente un mucchio di danni al tuo avversario, scegli dei Pokémon che non richiedono evoluzione e carte come PlusPotenza che infliggono danni extra.

Dopo aver creato il tuo mazzo, usalo per giocare contro il maggior numero possibile di mazzi diversi. In questo modo potrai capire se tutto funziona bene o se devi modificarlo in qualche modo per renderlo ancora più potente. Se ti impegni a creare un mazzo sempre migliore, dimostrerai di essere uno dei più abili Pokémon Master del mondo!

 

Elenco completo del set iniziale di carte di Pokémon

o 1 Alakazam

o 2 Blastoise

o 3 Chansey

o 4 Charizard

o 5 Clefairy

o 6 Gyarados

o 7 Hitmonchan

o 8 Machamp

o 9 Magneton

o 10 Mewtwo

o 11 Nidoking

o 12 Ninetales

o 13 Poliwrath

o 14 Raichu

o 15 Venusaur

o 16 Zapdos

o 17 Beedrill

o 18 Dragonair

o 19 Dugtrio

o 20 Electabuzz

o 21 Electrode

o 22 Pidgeotto

o 23 Arcanine

o 24 Charmeleon

o 25 Dewgong

o 26 Dratini

o 27 Farfetch’d

o 28 Growlithe

o 29 Haunter

o 30 Ivysaur

o 31 Jynx

o 32 Kadabra

o 33 Kakuna

o 34 Machoke

o 35 Magikarp

o 36 Magmar

o 37 Nidorino

o 38 Poliwhirl

o 39 Porygon

o 40 Raticate

o 41 Seel

o 42 Wartortle

o 43 Abra

o 44 Bulbasaur

o 45 Caterpie

o 46 Charmander

o 47 Diglett

o 48 Doduo

o 49 Drowzee

o 50 Gastly

o 51 Koffing

o 52 Machop

o 53 Magnemite

o 54 Metapod

o 55 Nidoran (M)

o 56 Onix

o 57 Pidgey

o 58 Pikachu

o 59 Poliwag

o 60 Ponyta

o 61 Rattata

o 62 Sandshrew

o 63 Squirtle

o 64 Starmie

o 65 Staryu

o 66 Tangela

o 67 Voltorb

o 68 Vulpix

o 69 Weedle

o 70 Clefairy Doll

o 71 Ricerca Computerizzata

o 72 Getto di Involuzione

o 73 Professor Oak, l’impostore

o 4 Oggetti smarriti

o 75 Pupa

o 76 Allevatore di Pokémon

o 77 Scambio di Pokémon

o 78 Recupero

o 79 Super-Rimozione di Energia

o 80 Difensore

o 81 Recupero di Energia

o 82 Recupero Totale

o 83 Manutenzione

o 84 PlusPotenza

o 85 Centro Pokémon

o 86 Poké Flauto

o 87 Pokédex

o 88 Professor Oak

o 89 Revitalizzazione

o 90 Super Pozione Magica

o 91 Bill

o 92 Distruzione di Energia

o 93 Ventata

o 94 Pozione Magica

o 95 Scambio

o 96 Energia Incolore doppia

o 97 Energia Combattimento

o 98 Energia Fuoco

o 99 Energia Erba

o 100 Energia Lampo

o 101 Energia Psiche

o 102 Energia Acqua

Colleziona tutti e quattro i mazzi tematici di Pokémon!

Allenati con i quattro Mazzi Tematici Precostruiti e sarai pronto a giocare con tutti i tipi di Pokémon. Ogni mazzo tematico presenta strategie diverse e include Pokémon differenti. Segui questi suggerimenti sulla costruzione del mazzo, aggiungendo carte che troverai in altri mazzi tematici o nelle buste per rendere più forte il tuo mazzo!

 

Regole per esperti

Questa sezione risponde ad alcune domande che non si presentano molto spesso, ma che potrebbero complicare il gioco.

 

In che ordine devi eseguire un attacco?

Le fasi da seguire per un attacco sono elencate qui di seguito. La maggior parte degli attacchi non richiede un ordine preciso, ma se si tratta di un attacco particolarmente complicato è più facile seguire questi punti per non sbagliare.

a) Annuncia quale attacco del tuo Pokémon Attivo vuoi usare. Controlla che al tuo Pokémon siano state assegnate le carte Energia sufficienti per usare l’attacco che hai scelto.

b) Se necessario, fai tutte le scelte richieste dall’attacco (per esempio, l’attacco Amnesia di Poliwhirl dice "Scegli uno degli attacchi del Pokémon Difensore". Procedi quindi con la scelta di un attacco).

c) Se necessario, fai tutto quello che richiede l’attacco per poterlo usare (per esempio, scarta le carte Energia, come nell’attacco Braciere di Charmander, che richiede di scartare una carta Energia Fuoco per poterlo usare).

d) Se necessario, applica tutti gli effetti che possono alterare o annullare l’attacco (per esempio, l’attacco Turbosabbia di Sandshrew dice che se tu provi ad attaccare durante il tuo prossimo turno con quel Pokémon, devi lanciare una moneta. Se esce croce, l’attacco del tuo Pokémon non ha alcun effetto).

e) Se il tuo Pokémon Attivo è Confuso, controlla se per caso l’attacco fallisce.

f) Fai tutto quello che ti dice l’attacco. Infliggi prima tutti i danni, poi applica tutti gli altri effetti e infine metti K.O. il Pokémon se ha accumulato un numero di danni uguale o superiore al numero dei suoi Punti Vitalità.

 

Come si calcola il danno?

In genere, il numero di danni inflitti da un attacco non dipende dall’ordine in cui esegui le varie azioni, ma se un attacco richiede di fare molte cose per stabilire il danno finale, sarà più facile seguire questo elenco (salta le azioni che non riguardano il tuo attacco).

a) Inizia con il danno di base. Questo è il numero scritto alla destra del nome dell’attacco o, se quel numero è seguito da x, -, + o ?, corrisponde al numero di danni indicato nel testo dell’attacco.

b) Applica qualsiasi effetto del Pokémon Attivo che potrebbe influire sul danno di base inflitto. Se a questo punto il danno di base è 0 (o se l’attacco non fa alcun danno), puoi anche non calcolare i danni. Altrimenti, continua a calcolare.

c) Raddoppia il danno se il Pokémon Difensore ha una Debolezza verso il tipo del Pokémon Attaccante.

d) Sottrai 30 danni se il Pokémon Difensore ha una Resistenza verso il tipo del Pokémon Attaccante.

e) Determina gli effetti delle carte Addestramento assegnate al Pokémon Attaccante.

f) Determina gli effetti delle carte Addestramento assegnate al Pokémon Difensore.

g) Applica qualsiasi effetto rilevante causato dall’ultimo attacco del Pokémon Difensore (per esempio, l’attacco Rafforzatore di Onix) o qualsiasi Potere Pokémon del caso.

h) Per ogni 10 danni inflitti dall’attacco, metti un segnalino danno sul Pokémon Difensore. (Se a questo punto il danno è pari a 0, non mettere nulla.)

i) Dopo avere inflitto il danno, continua a calcolare gli altri effetti dell’attacco, se ce ne sono.

 

Come si può effettuare la ritirata con le carte Energia doppia?

Quando bisogna pagare i Costi di Ritirata le carte Energia doppia possono creare una certa confusione. Segui queste regole: scarta le carte Energia una alla volta, fino ad avere pagato l’intero Costo di Ritirata (o anche di più). Dopo aver pagato quel costo, non puoi scartare altre carte. Per esempio, supponiamo che il tuo Pokémon abbia un Costo di Ritirata di una Energia Incolore Doppia e che abbia assegnate due carte Energia Fuoco e una carta Energia Incolore Doppia. Il Costo di Ritirata può essere pagato in vari modi: scartando la carta Energia Incolore Doppia, scartando le 2 carte Energia Fuoco, oppure scartando prima una carta Energia Fuoco e poi la carta Energia Incolore Doppia. Non puoi però scartare tutte e 3 le carte.

 

Che cosa succede quando non puoi fare quello che ti dice una carta?

Può capitare che una carta ti dica di pescare più carte di quelle che ci sono nel tuo mazzo o di trovare delle carte che non sono nel tuo mazzo. In questo caso, fai quello che puoi (pesca tutte le carte che sono rimaste o prendi in mano le carte che sei riuscito a trovare nel mazzo) e continua a giocare normalmente. Ricorda che perdi la partita se non puoi pescare una carta all’inizio del tuo turno, ma non perdi se non puoi pescare una carta quando quell’azione viene richiesta da un’altra carta.

 

Che cosa succede quando nessuno dei due giocatori riesce a trovare un Pokémon Base tra le sue prime 7 carte?

Può capitare a volte che nessuno dei due giocatori sia riuscito a trovare un Pokémon Base tra le 7 carte della prima mano. In questo caso, entrambi i giocatori devono mischiare il mazzo e pescarne altre 7, ma nessuno dei due ha diritto alle 2 carte extra. Ripetere questa procedura fino a quando almeno uno dei due giocatori ha trovato una carta Pokémon Base nella propria mano iniziale di 7 carte. Se l’altro giocatore non ha una carta Pokémon Base nella propria mano, deve mischiare il mazzo e pescare altre 7 carte, ma il giocatore che aveva già un Pokémon Base in mano ha diritto a questo punto a pescare le 2 carte extra, come al solito. Continuate in questo modo fino a quando entrambi i giocatori hanno un Pokémon Base tra le prime 7 carte.

 

Che cosa succede quando tutti e due i giocatori vincono contemporaneamente?

La partita è vinta quando ti sei guadagnato l’ultima carta Premio o quando il tuo avversario non ha più Pokémon in Panchina da sostituire al suo Pokémon messo K.O. Può comunque capitare a entrambi i giocatori di "vincere" nello stesso momento in uno di questi due modi. In questa situazione, dovete giocare una "partita secca". Se però tu hai vinto in tutte e due i modi indicati, mentre il tuo avversario ha vinto in un solo modo, sarai dichiarato tu il vincitore!

 

Che cos’è una "partita secca"?

Si tratta di una partita di Pokémon in cui ogni giocatore usa solo una carta Premio invece delle solite 6 carte. Tranne per il numero di carte Premio, questa "partita secca" è identica a una nuova partita normale di Pokémon: ricominciate da capo, lanciando una moneta per decidere a chi va il primo turno. Il vincitore di questa partita sarà il vincitore totale. Potrebbe capitare che anche una "partita secca" abbia due vincitori. In quel caso, continuate a giocare "partite secche" fino a quando ci sarà un solo vincitore.

 

. . . Sei pronto a diventare uno dei migliori giocatori di Pokémon del mondo?

Glossario

Pokémon Attivo: il Pokémon che hai messo davanti a tutti gli altri Pokémon di fronte a te sul tavolo. Solo il Pokémon Attivo può attaccare.

Assegnare: prendere una carta dalla tua mano e metterla sul tuo Pokémon in gioco.

Attacco: 1) Quando il tuo Pokémon Attivo lotta contro il Pokémon Difensore del tuo avversario. 2) Il testo presentato su ciascuna carta Pokémon che spiega gli effetti del suo attacco (un Pokémon può avere uno o due attacchi diversi).

Carta Energia Base: una carta Energia di tipo Erba , Fuoco, Acqua, Lampo, Psiche o Combattimento.

Carta Pokémon Base: una carta che puoi giocare direttamente dalla mano quando è il tuo turno di mettere un Pokémon in gioco. Vedi Carta Evoluzione.

Panchina: i tuoi Pokémon in gioco, che non sono in posizione di attaccare, aspettano il proprio turno in questa zona. Sono pronti per lottare quando il Pokémon Attivo si ritira o viene messo K.O.

Danno: quando un Pokémon ne attacca un altro, generalmente gli infligge dei danni. Se un Pokémon riceve un numero totale di danni superiore o uguale al suo numero di Punti Vitalità, viene messo K.O.

Pokémon Difensore: il Pokémon attivo del tuo avversario durante il tuo attacco.

Pila degli scarti: la pila di carte che hai eliminato. Queste carte sono sempre scoperte. Chiunque può guardare queste carte in qualsiasi momento.

Carta Energia: le carte che forniscono al tuo Pokémon l’energia necessaria per attaccare. Vedi Carta Energia Base.

Carta Evoluzione: una carta che puoi mettere sopra a una carta Pokémon Base (o, in alcuni casi, sopra a un’altra carta Evoluzione), per rendere quel Pokémon ancora più potente.

Punti Vitalità: un numero presente su ogni carta Pokémon, che indica quanti danni il Pokémon può subire prima di essere messo K.O.

In gioco: le carte sul tavolo sono considerate in gioco. Non è possibile usare carte Pokémon Base, Evoluzione ed Energia che non sono in gioco (le carte nel tuo mazzo, nella tua pila degli scarti e le tue carte Premio non sono considerate in gioco; invece i tuoi Pokémon in Panchina sono in gioco).

Mettere K.O.: se un Pokémon ha subito danni pari o superiori al numero di Punti Vitalità indicato sulla sua carta, viene messo K.O. e trasferito nella pila degli scarti dal proprio giocatore, insieme a qualsiasi carta che gli era stata assegnata. Quando uno dei Pokémon del tuo avversario viene messo K.O., tu guadagni una carta Premio.

Pokémon: le magiche e fantastiche creature che affrontano i tuoi avversari nel gioco di carte collezionabili Pokémon. Vengono rappresentate nel gioco dalle carte Pokémon Base e dalle carte Evoluzione.

Potere Pokémon: le speciali capacità di certi Pokémon che vengono spiegate sulla carta insieme agli attacchi. Sono precedute dal titolo "Potere Pokémon" per distinguerle dagli attacchi.

Premi: le 6 carte coperte che hai messo da parte all’inizio della partita. Ogni volta che uno dei Pokémon del tuo avversario viene messo K.O., puoi prendere in mano una delle tue carte Premio. Quando hai guadagnato l’ultima carta Premio, hai vinto la partita!

Resistenza: se un Pokémon ha una Resistenza, riduce di 30 punti i danni che subisce quando viene attaccato da un Pokémon di un particolare tipo. La Resistenza viene specificata al centro della carta, in basso.

Ritirata: ti ritiri quando sostituisci il tuo Pokémon Attivo con uno dei tuoi Pokémon in Panchina. Questa azione richiede di scartare un numero di carte Energia pari al Costo di Ritirata, indicato nell’angolo inferiore destro della carta del Pokémon da ritirare.

Partita secca: capita a volte che entrambi i giocatori possano vincere nello stesso momento. In questo caso dovete giocare una versione abbreviata di Pokémon definita come "partita secca" (usando solo una carta Premio ciascuno, invece di 6).

Carta Addestramento: puoi giocare queste carte durante il tuo turno, seguendo attentamente quello che c’è scritto su di esse e poi mettendole nella pila degli scarti.

Debolezza: se un Pokémon ha una Debolezza, l’attacco di un certo tipo di Pokémon gli infligge danni raddoppiati. La Debolezza viene specificata nell’angolo inferiore sinistro della carta.